A Nintendo continua sendo vítima de suas maiores vitórias

18 de janeiro de 2017 Comentário(s)
A Nintendo continua sendo vítima de suas maiores vitórias
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A Nintendo está prestes lançar um novo console, o Nintendo Switch. A plataforma chega com a proposta de ser um híbrido unindo o melhor dos dois mundos: ele é um console portátil, mas que também funciona como console de mesa.

A Nintendo reuniu no Switch tudo o que aprendeu nas gerações passadas; ela pegou o melhor de cada um dos projetos, misturou e aplicou em uma coisa só: o Switch. Isso pode ser percebido pela semelhança do aparelho com seus antepassados, veja: é possível dizer que ele possui duas telas, como o Wii U, mas com a vantagem de não ser obrigatória a utilização da segunda; além disso ainda é possível trabalhar com ele em modo portátil totalmente independentemente do console, algo que não era possível no Wii U.

A Nintendo também pensou nos controles e criou versões muito mais poderosas, simples e práticas de usar que os Wii-motes. Inclusive o Switch carrega um par de joy-cons que podem ser destacados do console e distribuídos para dois jogadores tirarem “rachas” no Mario Kart ou ambos serem utilizados por um único jogador, lembrando o par nunchuk/wii-mote.

A empresa também aprendeu com o Nintendo 3DS e trouxe vantagens para o modelo portátil. Mais poder de processamento, gráficos melhores e controles mais robustos fazem do Switch uma máquina portátil muito mais poderosa que o 3DS, pelo menos em teoria.

Quer um controle mais “normalzão”? Tudo bem, o pro-controller funciona exatamente como os jogadores mais tradicionais gostam. Com a vantagem de poder ser utilizado em todos os jogos, inclusive nos games que utilizam o sensor de movimento dos joy-cons, como o jogo de luta ARMS.

A Nintendo aparentemente pensou em tudo. O console foi criado para tapar todos os possíveis buracos deixados pelas gerações anteriores. Se você encontrar algo de errado, certamente vai encontrar uma solução com o Switch.

Até mesmo o suporte de jogos multiplataforma e third parties que foram um dos calcanhares de aquiles do Wii U a empresa fez questão de detonar mostrando gameplay de Skyrim no portátil. Tudo bem que é um jogo de 2011, mas a mensagem aqui é: “somos hardcore temos todos os jogos de todos os estilos venham para cá”.

Os jogadores casuais e o clima de festa continua com 1-2 Switch e o melhor jogo do console até agora: Milk em que o objetivo é ordenhar uma vaca. Quer exclusivos? A Nintendo já lança o console com os dois pés no peito trazendo The Legend of Zelda: Breath of Wild, jogo que era para ser do Wii U mas acabou virando multiplataforma e adiado para sair junto com o Switch.

A empresa também já meteu um novo Mario para o final do ano e mostrou que lembra das raízes do Super Nintendo trazendo uma versão reciclada, mas inédita de Street Fighter II. Quer mais? Teve até Bomberman no anúncio do vídeo game.

O marketing da Nintendo também aprendeu com o Wii U que, quando anunciado, o console não deixou claro se era uma nova plataforma ou um “upgrade” para o Wii. Com o Switch a empresa já deixou claro desde o início qual é a proposta: “divirta-se em qualquer lugar, sozinho ou com os amigos”.

Crise de identidade

Ao ver tudo isso temos a impressão de que o Switch o videogame perfeito. Porém, aquele ditado popular que diz “cada escolha é uma renúncia” cabe perfeitamente nessa situação, só que a Nintendo inverteu e tentou escolher tudo o que podia no buffet dos recursos.

As mesmas vantagens do Nintendo Switch também podem ser as suas maiores fraquezas, a começar pelo modelo híbrido. Eu digo podem ser porque ainda não sabemos qual vai ser o futuro e como o mercado vai receber o Switch.

A proposta de console híbrido é bem interessante, mesmo que não seja atraente para algumas pessoas, parece ser um conceito genial você levar o console inteiro no bolso caso precise sair de casa, ir almoçar na casa da sogra ou coisa do gênero. O problema maior aqui vem da parte do desenvolvimento.

Ao criar um game para o console, os desenvolvedores precisam pensar nos dois modos de trabalho, ou seja, portátil e mesa.

Criando games em modo portátil

No modelo portátil é preciso considerar vários pontos importantes: o tamanho da tela, o consumo de energia e a potência do hardware, já que a GPU recebe um pequeno aumento de frequência quando fixa ao dock e roda com menos força fora dele.

Como a tela do Switch possui apenas 6,2 polegadas, é mais fácil descartar imagens em alta definição já que o tamanho reduzido costuma esconder imperfeições. Em contrapartida, é preciso criar objetos maiores e trabalhar com a proporção de tela afinal e contas, são apenas 6,2 polegadas. Cenários poluídos ou muitos objetos podem dificultar a visão.

A melhor forma de entender isso é colocar um jogo de GameBoy ou PSP para rodar em um televisor através de emulador. Ali é possível ver detalhes que foram deixados de lado pelos desenvolvedores para poupar recursos Veja essas imagens do jogo Castlevania: Aria of Sorrow do GameBoy Advance.

Em tamanho natural, a imagem é relativamente bem trabalhada. Porém, em uma tela grande, as imperfeições são bastante visíveis, já que muita coisa fica “escondida” em baixa resolução.

É claro que o Switch tem muito mais poder que o GameBoy Advance, esse exemplo foi citado apenas para mostrar como criar um jogo para uma tela pequena é algo completamente diferente de se fazer um game para uma tela grande.

Isso também influencia no consumo de energia. Existem várias estratégias de programação desenvolvidas para economizar bateria em um software, desde carregar menos itens na memória até utilizar tons mais escuros nas imagens. Todos esses detalhes devem ser considerados.

Construindo jogos para um console de mesa

Um jogo criado para um console de mesa deve levar em consideração pontos completamente diferentes na hora da criação. Como a energia não é mais um problema e o console recebe um pequeno overclock na GPU a hora em que está preso ao dock, os desenvolvedores têm mais espaço para trabalhar e criar suas obras de arte.

Aqui é preciso pensar em telas de 40 polegadas em vez de 6,2. Baixa resolução está praticamente proibido aqui, principalmente em épocas de tela 4K. Sendo assim, é preciso trabalhar com mais resolução e uma contagem de polígonos maior para dar mais definição aos personagens que aparecem na TV. Texturas mais bem definidas, antisserrilhado, tesselação, tudo o que a nova geração de jogos já está acostumada a receber.

É nesse formato que, querendo ou não, a Nintendo irá concorrer com o PlayStation 4, o Xbox One e o PC. Aqui a briga fica mais difícil já que o poder do Switch é bastante inferior ao dos concorrentes.

Com uma tela grande em mente, os desenvolvedores também podem trabalhar com mais espaço para distribuir os objetos na tela. É possível ter mais itens, trabalhar melhor com os cenários e compor melhor as cenas já que não há tanto risco de poluição visual.

Como juntar tudo isso em uma única plataforma?

Esses pontos citados acima são apenas dos alguns elementos que devem ser considerados pelos desenvolvedores na hora de se criar um game. Afinal de contas, não será possível construir um jogo pensando apenas na tela grande e nem pensando apenas no modo portátil. É como já disse o produtor da Capcom, Tomoaki Ayano: “será preciso criar algo totalmente novo e inédito”. Nas entrelinhas podemos entender:”para tirar proveito do console precisamos fazer o mesmo jogo duas vezes”.

E sabemos que isso nem sempre é possível pois desenvolvimento custa caro. Logo, podemos ter um problema: se os estúdios forem preguiçosos e fizerem um game pensando em apenas um formato, teremos certamente um produto ruim e que provavelmente desagradará o público. Se isso acontecer, não vai vender e consequentemente diminuirá as chances desse mesmo estúdio trabalhar com o Switch novamente.

A saída mais provável é que os estúdios esperem a base instalada do console aumentar antes de empregar recursos no desenvolvimento de títulos para o console. Enquanto isso, podemos esperar ports de qualidade duvidosa, como alguns jogos que estão saindo com suporte para o PS4 Pro mas que na realidade não trazem nenhuma diferença significativa em relação à versão original. Isso é evidente, pois para se tirar proveito do poder do console sem deixar a versão original esquecida seria preciso praticamente recriar o mesmo game duas vezes.

A parte ruim é que o Switch pode cair no paradoxo do ovo e galinha: se não tem jogo, não vende. Se não vende, não tem jogo. Exatamente como já aconteceu com o Wii U na geração passada. Tudo bem que a Nintendo prometeu um monte de jogos para o lançamento da plataforma, mas e o futuro?

Veja que aqui a questão não é a preferência ou gosto por tela grande ou pequena, mas sim da engenharia e do capricho na hora de aproveitar melhor os recursos que ela tem a oferecer.

O efeito Kinect

O Xbox One teve um lançamento conturbado devido a várias decisões extremamente equivocadas de projeto. Desde ser um console 100% online até o modo TV — que ganhou mais ênfase que os jogos no momento do lançamento — e a obrigatoriedade do Kinect, que fazia com que o console tivesse que destinar parte de sua já limitada capacidade de processamento para o aparelho mesmo que o game nem utilizasse a função.

A escolha de fazer com que o Kinect fosse obrigatório também encareceu o projeto e fez com que fosse necessário deixar o console com um hardware inferior ao do PlayStation 4.

O problema é que o Xbox One chegou para bater de frente com o PlayStation 4 e uma das bandeiras era o poder gráfico, a alta definição e o poder da plataforma. O resultado foi que quase ninguém aprovou o console e foi preciso refazer praticamente todo o projeto. A Microsoft removeu o Kinect, adicionou retrocompatibiliade e focou completamente em games, deixando aquela apresentação vergonhosa no passado.

Deu certo e a Microsoft recuperou o respeito, mas como errou na largada, possivelmente nunca mais vai recuperar o mercado perdido para a Sony. A cartada final de redenção é o Project Scorpio, que deve chegar no final desse ano com poder bruto pra amassar o PS4 Pro. Mas aí, somente o tempo dirá.

No caso da Nintendo, será que se por acaso a percepção do mercado em relação ao Switch não for o que a companhia espera, ela terá condições de se reinventar como fez a Microsoft?

O console pato

A dualidade do Nintendo Switch lembra um pouco o início do Xbox One. Para ter um console que funcione tanto em modo portátil quanto de mesa, a Nintendo precisa fazer concessões e abrir mão de alguns recursos em detrimento de outros. Como já citado no início do texto, a empresa quer agradar a todos os públicos com sua propaganda de o que importa é a diversão, incluindo os “gamers hardcore”.

A propaganda de que apenas a diversão é o foco acaba ficando um pouco confusa quando são anunciados games como Skyrim para a plataforma, assim como a promessa de outros third parties grandes. O problema é que nesse terreno a Nintendo se coloca contra PS4, Xbox One e PC e aí, infelizmente, não tem como vencer, já que o nivelamento acontece em forma de teraflops e alta definição.

A Nintendo também disse que não pretende substituir o 3DS — que inclusive vende muito bem, obrigado. Sabendo disso, vemos no Switch uma plataforma que parece ter uma crise de identidade: quer agradar a todos e pode acabar não agradando ao grande público.

A realidade é que o Switch parece ser um sensacional console portátil: com hardware potente, biblioteca de jogos poderosa e controles excelentes. Quando tenta ser console de mesa, ele já não parece ser grande coisa, porque entra no terreno dos grandões e aí a briga fica feia.

Querendo ou não, são poucos os jogadores que realmente vão aproveitar o modo híbrido. Enquanto uns vão deixar o Switch sempre pelos cantos, outros vão deixar o console fixo no dock ao lado do televisor e dificilmente vão tirar ele dali. Talvez uma ou duas vezes para mostrar para os amigos. Fala a verdade: nem a capinha do celular você troca mesmo depois de ter ganhado uma nova.

Talvez a Nintendo devesse ter simplificado as coisas e criado um aparelho com o foco na portabilidade mas que pudesse ser conectado ao televisor se você quisesse. Seria apenas um recurso a mais e não um dos principais “features” da plataforma. O foco nos jogadores também ficou confuso: o Switch quer atingir todos, mas qual será o resultado disso? A verdade é que o Switch tem tanta coisa que acaba ficando confuso: e é aí que a Nintendo parece estar sendo vítima de suas vitórias: o desejo constante (e nem sempre necessário) de inovar e trazer de volta sucessos do passado e a vontade de acertar todos os alvos com apenas uma bala.

Vai vender muito? É óbvio que sim, nem que seja apenas pelos exclusivos que sempre são magníficos. Aliás eu já recomendo a compra apenas por Milk, Zelda e Mario. Se forem os únicos games, já terá valido a pena.

A parte chata é que poderia ser muito melhor e infelizmente ele corre o risco de ser um console pato: o animal que se mete a andar, nadar e voar, mas não faz nenhuma das três coisas direito.

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Entrei no mundo dos computadores em 1987 e desde então tenho dedicado minha vida ao mundo da tecnologia. Fui redator e editor do TecMundo e do TecMundo Games, ajudando a consolidar a marca como um dos maiores nomes da tecnologia no Brasil. Além de games e eletrônicos também gosto de acompanhar o mundo dos negócios e seguir de perto a evolução do mercado de tecnologia.